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积木创意:将福格行为模型引入产品设计

作者:秒速飞艇官网 发布时间:2019-04-26 10:41

  事实上,解释用户的行为模式需要扩展到一个概;念-Forg行为模型。Foo&#;ge的,行为模型是由斯坦福说服力技术实验室主任BJFogg命名的。用户行为模式实。际上由这三个要素组;成。

  一个,行为者首先需要有能力动机和实施这&#;种行为,当他有动机、行为的能力。它会在某一场景中被诱惑或触发。因此,如!果产品不改变用户的行为,这三个因;素之一就有问题了。

  触发是指用户对用户行为的兴趣,而通常需要作为用户行,为的触发器来更接近用户的潜在需求。

  例。如,如果你秒速飞艇官网感冒了,你可能不会立即买药,但电&#;视上的新闻报道说,最近的感冒可能是由某种XX疾病引起的。你马上去买药&#;,新闻里的疾病是整个&#;行为的触发器。

  那么,在设计产品时,如何暗示或诱导用户触发行为呢?我们可以&#;在,产品设计中暗示或诱导用户的行为。

  创建或输入用户的场景环境。我们可以从用户使用产品的典型场景开始,,第一次在特定场景中向用户提供意见。例如,在喜马拉雅调频产品;设计中,有一、个非常典型的口号给用户一&#;个暗示-道路交通堵塞听、喜马拉雅;或者像百度一样百。度。你知道。

  情绪触发了用户对产品的使用。在这一;特点上,必须指!出的是,网易云头两年看到音乐的力量。整个火车上都是用户听音乐时写的金句。有颤抖,聪、明,悲伤,快乐。

  时间表明,用户可以在特定&#;的时间使用该产,品。例如,10:00阅读产品的名称清楚地暗示了!用!户的场景和使&#;用时间。

  当触发不是影响整个用户行为的,主要因素时,我;们需要将注意力转向能力。!当;产品非;常困难时、,人们不使用它。他们将使用更易于使用和更简单的替代品。因此,如果我们想提高预期行为的概率,产品的使用必须简单易用,即用户需要!有足够的&#;能力使用它。

  在上一篇文章中,有人说产品需要占据用户的头。脑。事,实上,人们习惯于。呆在舒适的地方,不想做太多的改变,跳出他们固有的头脑。即使您的产品对营销有;很大的吸引力,,并且有足够的触发点来触发产品&#;的使用,但、是一旦使用不便,就会!引起能力因素的麻烦。然后大多数用户选择放弃他们的使用。

  我们可以在产品设计中使用时间作为参考指标。如果我们花很短的时间使用产品来完成一种行为,那么它就有了普通人;的使用能力。时间变量可以作为判断产;品是否有能;力的指标之一。

  动机是指用户期待有价值回。报或有目的性行为的直接原因。本文首先提到的疾病是行为的触发器。看医生和吃药;是整个行为。的动机。看医生是为了避,免疾病的痛苦。

  产品设计的初步阶段,通!常分析用。户的疼痛点,,以了解用户的需!求,甚至挖掘用户的潜在需求,因此需求是影响产品使用的动机。

  因此,在产品设计中,我们需要从多个维度探索人。类欲望。需求更深应该是人类;的原始愿望。这些往往是用、户使用产品!的主要动机。

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